داستان بازی Art of Video 101

مختصراً درباره آنچه که این آدمهای داستانی انجام می دهند

تصور کنید که داستانی بنویسید که اولین چیزی که "خواننده" از زمان شروع آنها می پرسد این است: چه کنم؟
پاسخ ممکن است یک یا همه این موارد باشد: اکتشاف ، زنده ماندن ، مشاهده ، حل ، ایجاد یک استراتژی ، تصمیم گیری.

نوشتن بازی نوعی داستان بازی است که در آن خواننده بازیکن است. همه چیز در مورد بازی ، مانند محیط ، شخصیت ها ، قوانین و گیم پلی می تواند فرصتی برای گفتن داستان باشد. این باعث می شود نوشتن بازی بسیار مشارکتی ، فنی و تکراری باشد.

نویسندگان بازی چه می کنند؟

من با دو نویسنده بازی آشنا نشده ام که دقیقاً همان کار را انجام می دهند: انواع نویسندگان بازی به همان اندازه انواع بازی های موجود در یک داستان متفاوت هستند.

ممکن است نویسندگان بازی داستانی خاص را که تیم توسعه می خواهد برای گفتن داشته باشد ، به آنها ارائه دهند ، یا از آنها خواسته شود کل داستان را از ابتدا بنویسند. صرفنظر از آن ، برخی از موارد اصلی که یک نویسنده بازی ایجاد خواهد کرد شرح حال شخصیت ها ، رفتارهای روایی و اسکریپت هایی برای برش ها است. آنها ممکن است در ترسیم داستان به پیشرفت بازی کمک کنند.

باغهایی که توسط نمایندگان Voxel ساخته شده اند

من همه این موارد را برای The Gardens Between ، یک بازی پازل ماجراجویی بدون متن و گفتگو نوشتم. این ممکن است عجیب به نظر برسد ، اما به این معنی است که اولین قدم برای انتقال داستان به بازیکنان ، برقراری ارتباط آن با تیم توسعه است. به عنوان مثال ، شناختن شخصیت شخصیتهایی که در حال الگوسازی و انیمیشن هستند ، برای یک هنرمند و انیماتور فوق العاده مفید است.

اولین قدم برای انتقال داستان به بازیکنان ، انتقال آن به تیم توسعه است.

The Gardens Between عنوانی کوچکتر است ، و من تنها نویسنده تیمی بودم که مسئولیت کل روایت را بر عهده داشت. این متفاوت است با نویسندگان در استودیوهای بزرگتر که مشغول بازی های دنیای آزاد و داستانی سنگین مانند Dragon Age هستند ، که ممکن است تیمی از نویسندگان در آن حضور داشته باشند. در این حالت ، اثر می تواند بیشتر مورد توجه قرار گیرد: یک نویسنده ممکن است یک خط جستجو (گروهی از quests یا اهدافی را که منجر به پاداش می شود و به داستان کمک می کند) بنویسد ، یا مجلات یک شخصیت خاص در بازی.

مهارت های نویسندگان بازی

نویسنده بازی یک حل کننده مشکل ، بداهه نواز و همکار است. برای هر پروژه ، آنها ممکن است مجموعه متفاوتی از ابزار برای گفتن داستان داشته باشند.

من درس خود را از اوایل یاد گرفتم که فیلم نامه ای بسته بندی شده اکشن را برای یک برش نوشتم ، که یک کلیپ سینمایی در یک بازی است که داستان را پیش می برد.

پس از ارائه آن به تیم ، به من گفته شد كه ما فقط وقت و توانایی فنی داریم برای انجام یك برش ساده. این می تواند شامل انیمیشن های ساده ای مثل شخصیت های در آغوش باشد ، و در طول گیم پلی شاید بتوانیم شخصیت ها را در بازوهای خود بلند کنیم. وای!

باغهایی که توسط نمایندگان Voxel ساخته شده اند

روایت در بازی ها می تواند در یک پروژه هم مرغ و هم تخم مرغ باشد. این را می توان با هنر ، طراحی گیم پلی و توانایی فنی که از قبل وجود دارد ، مطلع کرد. در این حالت ، زمان کافی برای فهمیدن آنچه که ساخته شده است قبل از قرار دادن یک کلمه واحد در صفحه است زیرا برای گفتن داستان بسیار مهم است. بقیه اعضای تیم بخاطر اینکه کار و خلاقیت خود را در نظر بگیرند بسیار سپاسگزار هستند - این باعث صرفه جویی در وقت و بالقوه پول زیادی می شود.

از طرف تلنگر ، داستان می تواند یک کاتالیزور برای هنر ، موسیقی ، طراحی و فناوری باشد. چهره های برجسته چوب من هرگز نتوانسته اند به خوبی در نوشتن کتاب "The Gardens Between" به خوبی خدمت کرده باشند. آنها به من کمک کرده اند که چگونه لحظه های کلیدی داستان را به تیم منتقل کنم. ما بحث کردیم که از نظر فنی چه امکاناتی وجود دارد و چه چیزی می تواند ساخته شود تا روایت به طور کلی در بازی جای بگیرد.

طراحی روایت

نویسندگان بازی ممکن است "طراحان روایت" نیز باشند ، اما این اصطلاحات مترادف نیستند. طراحان روایت در طراحی مؤلفه های کلیدی بازی کمک می کنند تا به داستان بگویند: محیط ، جهان ، گیم پلی. در تیم های توسعه بزرگتر ، آنها مختصراً برای نویسندگان دیگر می نویسند و آنها را از تغییرات در داستان جالب و فراگیر مطلع می کنند.

آنها دیدگاه روایت را در طول چرخه توسعه (که بسته به پروژه ممکن است سالها باشد) ، در میان به روزرسانی ها ، کاهش محتوای ، محدودیت های بودجه و تعدد تکرار داستان و فیلمنامه ، روشن نگه می دارند.

اگر یک بازی دارای سطوح مشخص شده در یک ایستگاه فضایی باشد ، اما اکنون دیگر امکان افزایش فضای آن وجود ندارد زیرا بودجه اجازه این کار را نمی دهد ، آن سطح کاهش می یابد. روایت هنوز هم باید معنا یابد. اینجاست که داستان پردازی ماژولار مهم است - در هر نقطه ، می توان یک سطح را قطع کرد و زنجیره باید در کنار هم قرار بگیرد.

آنها این کار را با اطمینان از اینکه روایت در تیم توسعه مانند سایر نویسندگان ، هنرمندان ، طراحان سطح و طراحان بازی با اسناد داستانی ، نمودارهای جریان و جلسات منظم انجام می شود ، انجام می دهند.

فرندت می گوید سلام. باغهایی که توسط نمایندگان Voxel ساخته شده اند

اجرای روایت

داستان در یک بازی همیشه جواب سؤال بازیکن نیست: "چه کنم؟" اما اغلب متن است: "چرا باید این کار را بکنم؟" ، و پاداش: "چرا باید این کار را ادامه دهم؟"

در The Gardens Between ، رشد شخصیت را با رشد بازیکن (درک آنها از داستان و حل معماها) جفت کردیم. ایده اصلی این داستان بررسی دوستان کودکی است که ما را شکل می دهند. برای پشتیبانی از داستان ، گیم پلی بازی می بیند که دو شخصیت اصلی در کنار هم برای گذر از این تراریوم های زیبا از حافظه کار می کنند.

در The Gardens Between ، رشد شخصیت را با رشد بازیکن (درک آنها از داستان و حل معماها) جفت می کنیم.

سوال داستان: این بچه ها کی هستند و کجا می روند؟ به عنوان بخشی از انگیزه بازیکن برای اتمام بازی عمل می کند. The Gardens Between دارای معماهای دلپذیری (عاری از هرگونه فشار زمان) و محیط های زیبا است که گیم پلی آرام و آرام را ترغیب می کند. همه اینها با روش داستان پردازی مطابقت دارد: ظریف و آشکار.

برای کسانی که به دنبال بازی هایی با داستانهای عالی هستند ، این عناوین را توصیه می کنم:

  • Her Story: یک بازی رویه ای پلیس است که از بازیکن می خواهد مصاحبه های پلیس داستانی را به منظور تعیین وقایع و نتیجه پرونده ، تماشا و تنظیم مجدد کند. این امر باعث می شود که بازی به عنوان روشی که داستان در ذهن بازیکن پخش می شود به عنوان یک درک در مورد پرونده ، به عنوان مثال بزرگی از داستان پردازی استفاده شود.
  • Firewatch: این بازیکن هنری است ، مردی که مدت ها پس از ابتلا به همسرش دچار زوال عقل زودرس می شود ، مشغول آتش نشانی می شود. این بازی از این ایده استفاده می کند که در یک جنگل ملی خیره کننده ، رنگ های زنده ، موسیقی و تعامل با نگاه دیگری به نام Delilah به عنوان راه اصلی برای گفتن یک داستان قدرتمند استفاده می شود. هنری شخصیتی معمولی است که دارای مشکلات پیچیده ای است که با دلیله برای محافظت از پارک و کشف یک رمز و راز با Delilah کار می کند.
سفر توسط آن شرکت بازی
  • سفر: داستانی زیبا و بدون کلمات ، Journey با مناظر ، رنگ ، موسیقی ، سکانس های سینمایی کوچک و گیم پلی داستان را روایت می کند. این بازیکن به صورت یک چهره پنهان در وسط بیابان با کوه بزرگ در فاصله آغاز می شود. سفر به این کوه از نظر عاطفی قانع کننده و لذت بخش است.
  • Gone Home: یک بازی ماجراجویی که بازیکن در آن کیتلین گرینبریار است ، زنی بیست و یک ساله است که از خارج از کشور به خانه خانوادگی خود باز می گردد و فقط برای پیدا کردن خانه خالی است. این داستان به شکلی شگفت انگیز با کاوش در خانه Greenbriar ، نگاه کردن به اشیاء و گوش دادن به پیام های به جا مانده از خواهر کوچکتر کیتلین ، سامانتا ، شگفت انگیز است که مبارزات او در یک دبیرستان جدید و ارتباط او با دوستش یولاندا باعث تنش در خانواده.

بروک مگس یک طراح روایت برنده جایزه است که در باغ های بین باغ ها ، Paperbark و فلورانس کار کرده است. او در سفر بعدی خود به فنلاند قرار دارد تا یک طراح روایت در Remedy Entertainment on Control باشد. او داستانهای کوتاه می نویسد و مقالات آکادمیک در زمینه طراحی روایت ، داستان پردازی و پیوند بین ادبیات دیجیتال و سنتی منتشر کرده است. www.brookemaggs.com