8 بهترین روش در هنگام طراحی جریان برنامه حرکت تلفن همراه برنامه تلفن همراه

منبع: تیم Dribbox Dribbble
این مقاله در ابتدا در http://www.queblesolutions.com منتشر شده است

متوسط ​​کاربر تلفن های هوشمند روزانه نه برنامه راه‌اندازی می شود. به طور ماهانه ، هر کاربر تلفن هوشمند به حدود 30 برنامه دسترسی پیدا می کند که تقریباً از هر سوم یک سوم تا نیمی از تمام برنامه هایی که یک کاربر متوسط ​​در تلفن خود دارد ، است. این بدان معناست که متوسط ​​کاربر تلفن های هوشمند برنامه های زیادی را در دستگاه خود دارند که اصلاً از آنها استفاده نمی کنند. در حقیقت ، حدود 25 درصد از مشتریان پس از یکبار استفاده ، یک برنامه را رها می کنند. کاربران برنامه اغلب به دلایل زیر وثیقه می دهند:

• مشاهده نکردن مقدار کافی پس از استفاده اول یا دوم • تجربه کاربری بد با رابط کاربری (به عنوان مثال ، پیمایش کار دشوار است) • انتظاراتی که برآورده نشود • اشکالات فنی یا ایراداتی که باعث می شود کاربر کاربر ناامید کننده یا آزار دهنده باشد • ثبت نام جریان بیش از حد طولانی یا مزاحم است

فقط طراحی یک اپلیکیشن که بارگیری خواهد شد کافی نیست. همچنین برنامه ای را می خواهید که به طور مرتب با موفقیت استفاده شود. یکی از راه های انجام این کار با استفاده از تلاش بیشتر برای طراحی جریان پردازنده برنامه شما ، با اشاره به نحوه معرفی کاربران به برنامه شما و ویژگی های آن است. در اینجا بهترین راهکارهایی که باید در نظر داشته باشید برای استقبال بیشتر محصول شما از کاربران جدید است.

1. با انیمیشن های مقدماتی به آنسوی معمول بروید

دامنه های توجه امروز تقریباً 5-8 ثانیه است ، بنابراین تجربه برنامه خود را با مقدماتی شروع کنید که فراتر از حد معمول است. انیمیشن های مقدماتی می توانند در رسیدن به این هدف به شما کمک کنند. یک انیمیشن مؤثر که هوشمندانه نشان می دهد برنامه شما برای چیست و ایده کلی درباره کاری که انجام می دهد ارائه می دهد ، اولین قدم عالی در ایجاد آن لحظه "wow" است که احتمال دارد کاربر را در آن قلاب کند. انیمیشن را مانند بخشی از طراحی برنامه که در اینجا مشاهده می کنید ، بخشی مؤثر از جریان پرواز خود قرار دهید:

• قرار دادن ویژگی های انیمیشن روی مشکلی که برنامه در تلاش است آن را حل کند • تست انیمیشن های مقدماتی قبل از راه اندازی برای دیدن اینکه چه چیزی بیشتر با کاربران طنین انداز است • مخلوط کردن انیمیشن با متن توضیحی برای بهبود درک آنچه برنامه انجام می دهد یا چه مشکلی حل شده است

2. به کاربران اجازه دهید با انجام کار یاد بگیرند

در بسیاری از موارد ، بهترین جریان کارگردانی جریان است که به کاربران امکان می دهد در درجه اول با انجام کار یاد بگیرند. به بعضی از اتاقها اجازه دهید تا با برنامه خود بازی کنند تا از آنجا که مردم تمایل دارند با انجام کارها بهتر یاد بگیرند به جای اینکه بتوانند از طریق ویدیو و مجموعه دستورالعمل هایی بنشینند. از طرف دیگر ، اگر برنامه ای دارید که مشخص نیست از نگاه اول چه کاری انجام می دهد ، می خواهید برخی دستورالعمل ها را درج کنید. شما می توانید با ارائه دستورالعمل های مختصر در همان صفحه به عنوان ویژگی هایی که برای بهبود درک مورد استفاده قرار می گیرد ، این کار را به شکلی انجام دهید که با استفاده از صفحه اصلی پیشرفت نکند. اگر برای نشان دادن چگونگی استفاده از برنامه یا هر یک از ویژگی های آن به توضیحات بیش از حد نیاز دارید ، با این وجود ، ممکن است بخواهید به طور کلی در طراحی رابط خود تجدید نظر کنید یا دوباره به صفحه طراحی بروید و موارد را ساده کنید.

3. Walkthroughs اختیاری کنید

برخی از کاربران به طور طبیعی می خواهند درباره ویژگی های اصلی برنامه شما اطلاعات بیشتری کسب کنند ، در حالی که ممکن است برخی دیگر بدانند که قرار است کدام ویژگی را انجام دهد. با ایجاد هرگونه پیمایش از مسیر خود به عنوان بخشی از برنامه خود ، اختیاری همه کاربران را خوشحال نگه دارید. به عنوان مثال ، ممکن است دکمه های قابل تنظیم را برای "شروع" و "جست و خیز" در اختیار داشته باشید تا به کاربر اجازه دهد تصمیم بگیرد که می خواهد به صورت مستقیم شیرجه بزند یا در مورد قابلیت های مختلف برنامه شما اطلاعات بیشتری کسب کند. یک برنامه Google Maps وجود دارد که این کار را به صورت موثری با گرافیک های قابل پیمایش با تصاویر خود توضیحی ، بلوک های کوتاه متن و گزینه یادگیری بیشتر فقط برای شروع استفاده از هر یک از ویژگی ها انجام می دهد. از راهپیماییهایی که به عنوان کتابچه راهنمای دستورالعمل در آمده اند ، خودداری کنید. اگر برنامه شما به کاربران نیاز دارد تا موارد زیادی را صرف استفاده از آن کند ، به احتمال زیاد آنها همچنان از آن استفاده نمی کنند.

اگر از این داستان لذت می برید ، حتماً دست به دست هم بزنید تا دیگران نیز بتوانند این مقاله را کشف کنند!

4- فقط در صورت لزوم از علائم مربی استفاده کنید

معمولاً برای اینکه کاربران به سرعت بتوانند از طریق عملکردهای مختلف برنامه حرکت کنند ، استفاده می شود ، علائم مربی می تواند به کاربران جدید کمک کند تا بهتر بدانند چگونه در یک برنامه بهتر کار کنند. هنوز هم می خواهید با نحوه استفاده از آنها ، یک محیط شاد پیدا کنید. فقط از یک نشان مربی در یک زمان استفاده کنید تا از نمایش صفحه درهم و برهم و درهم و برهم زدن جلوگیری کنید. همچنین ، از استفاده از علائم مربی برای عملکردهایی که عقل سلیم است برای جلوگیری از کسل یا اذیت کاربران خودداری کنید. استثنائات این قاعده وجود دارد ، مادامی که با استفاده از چندین نشان مربی خلاق باشید. به عنوان مثال ، این طرح از علامت سؤال استراتژیک استفاده می کند تا به کاربران امکان دهد بر روی قسمت های مختلف صفحه کلیک کنند تا اطلاعات بیشتری در مورد توابع کسب کنند.

5- از فضاهای خالی به نفع خود استفاده کنید

برنامه ها در صفحه های کوچکتر مشاهده می شوند. بنابراین ، فقط به این دلیل استدلال می شود که بیش از حد هر چیز ، خواه یک تصویر خوش آمدید یا دستورالعمل باشد ، می خواهد درهم و برهم یا سردرگمی ایجاد کند - و گاهی اوقات هر دو چیز. در عوض ، به طور موثر از فضای خالی استفاده کنید و توضیحات خود را در چندین صفحه پخش کنید. انجام این کار همچنین باعث می شود کاربران بتوانند دستورالعمل ها را هضم کنند. با استفاده از توضیحات گزینه "جستجوی" ، "بازگشت" یا "OK" را برای ادامه حرکت ، ناوبری را بهبود بخشید. شما حتی می توانید از فضاهای خالی خود برای اضافه کردن یک تصویر مرتبط استفاده کنید که بر دستورالعمل خاصی که در هر صفحه منتقل شده است ، استفاده کنید.

6. در صورت نیاز ثبت نام ، نسخه آزمایشی برنامه خود را ارائه دهید

امروزه مصرف کنندگان مایلند اطلاعات شخصی خود را به اشتراک بگذارند ، اما تنها درصورتی که بدانند احتمالاً در عوض چه چیزی بدست می آورند. همین مورد در مورد کاربران برنامه نیز صادق است. اگر کاربران برنامه شما نیاز به ایجاد یک حساب کاربری دارند ، از تردید در انجام هرگونه جزئیات شخصی با نسخه آزمایشی برنامه خود ، استفاده کنید. علاوه بر این ، با وارد کردن برخی از ویژگی های اصلی شما در نسخه آزمایشی برنامه شما ، کاربران را به ثبت نام و ارائه اطلاعات درخواستی تشویق می کنند. این نوع مانند این است که قبل از درخواست از آنها بخواهید که به هر چیز دیگری متعهد شوند ، گزینه ای را برای کاربران فراهم کنید.

در یک یادداشت مرتبط ، به محض اینکه کاربران را برای ثبت نام یا ایجاد یک حساب کاربری مجبور کنید ، این روند را فرصتی برای آشنایی با کاربران خود در نظر بگیرید. به عنوان مثال ، با یک برنامه غذایی ، ممکن است از کاربران بخواهید تنظیمات غذاهای آنها را هنگام ثبت نام کنید ، بنابراین شما می دانید که چه نوع محتوا برای آنها جذاب است. همچنین می توانید از این اطلاعات برای تعامل با کاربران خود در خارج از برنامه استفاده کنید. در ادامه با مثال غذایی ، ممکن است از دانش خود در مورد ترجیحات برای ارسال ایمیل به کاربران استفاده کنید وقتی ویژه ای دارید که شامل غذاهای ترجیحی آنهاست. شما حتی ممکن است فرآیند را با تقسیم شیر در جایی که تنظیمات ترجیحی را به روشی لیست می کنید خودکار کنید تا به کاربران اجازه دهید به سادگی آنچه را که ترجیح می دهند ، وارد کنند.

7. از نکات بصری مترقی استراتژیک استفاده کنید

اگر برنامه شما بر اساس آنچه انجام می دهد دستورالعمل های زیادی دارد ، مانند اغلب در مورد برنامه هایی که بازی هستند ، از سردرگمی با نکات بصری مترقی خودداری کنید. نکات استراتژیک خود را در نقاطی قرار دهید که احتمالاً کاربران از خود بپرسند "خوب ، بعد چه کار کنم؟" زیرا آنها بیشتر در برنامه شما فرو می روند. فراموش نکنید که گزینه ای را برای غیرفعال کردن یا خاموش کردن نکات بصری برای کاربرانی که قبلاً می دانند چه کاری انجام دهند ، ندارید.

8. آموزش ها / پیاده روی ها را در بازی های کوچک انجام دهید

باشه ، بنابراین شما یک اپلیکیشن دارید که به آموزش نیاز دارد و به هیچ وجه امکان وجود یک برنامه وجود ندارد. بنابراین ، چگونه می توانید آموزش خود را از تأثیرگذاری در جریان حرکت خود جلوگیری کنید؟ آن را به یک بازی کوچک با "جوایز" در پایان هر راهگردی که باید بگنجانید ، تبدیل کنید. این مفهوم طراحی به عناصر بازی سازی اطلاق می شود ، عناصری را که معمولاً در بازی ها استفاده می شود ، قرض می دهد و همان مفاهیم را برای برنامه هایی که کاربردهای غیر بازی دارند اعمال می کند. آنچه شما انجام خواهید داد این است که پیاده روی های خود را به شکار گنج تبدیل کنید که در آن "پاداش" شامل ویژگی توصیف شده است. علاوه بر این ، مفهوم بازی را با عباراتی مانند "تبریک"! یا "راه رفتن!" از آنجا که کاربران در آنجا از طریق آموزش کار می کنند. علاوه بر این ، همه دوست دارند تمجید کنند ، بنابراین این باعث می شود کاربران شما نیز با روحیه خوبی روبرو شوند.

نکته اضافی: جریان پرواز را آزمایش کرده و آنالیز کنید

پس از تنظیم جریان ورودی ، مدتی وقت بگذارید تا آنچه ایجاد کرده اید را آزمایش کنید. چند راه برای انجام این کار وجود دارد. یک روش این است که از افرادی که می شناسید بخواهید از برنامه شما استفاده کنند و بازخورد خود را ارائه دهند. گزینه دیگر این است که یک برنامه آزمایشی را با برنامه خود انجام دهید تا ببینید چگونه یک گروه کوچک از کاربران نسبت به جریان حرکت شما واکنش نشان می دهند. از هر بازخوردی که از هر روش دریافت کرده اید استفاده کنید تا قبل از راه اندازی کامل ، طرح بورد خود را تنظیم کنید.

نتیجه

درسی که باید در اینجا بیاموزید؟ برداشت اول مهم است. این مسئله در مورد هر برنامه تلفن همراه صادق است ، به ویژه برنامه ای که شما نمی خواهید در میان آنهایی باشید که فقط روی یک تلفن مانند یک کفش جفتی دور انداخته شده که روی جعبه خنک تر به نظر می رسند ، روی تلفن شخصی می مانند. اگر به چند نمونه از صفحه نمایش راه اندازی موثر برنامه های تلفن همراه نگاهی بیندازید ، به ترکیبی از سادگی و اهمیت برند توجه خواهید کرد. این بخشی از موارد مورد نیاز برای نگه داشتن کاربران درگیر یک برنامه است. آنچه شما نیز توجه خواهید کرد این است که همه بازتاب دهنده هدف برنامه یا تصویر برند هستند. نکته اصلی ایجاد یک برنامه کارآمد در جریان تلفن همراه این است که کاربر را در ورای صفحه پرتاب درگیر کرده و تجربه درون برنامه خود را به یک محصول سازنده و لذت بخش تبدیل کند.

مشاوره رایگان زندگی من!